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viernes, 14 de marzo de 2014

Juegos y Carnavales



Vivimos inmersos en tradiciones de todo tipo. La de andar mojando gente en contra de su voluntad me parece una tradición que tenemos el legítimo derecho de cuestionar.



El carnaval en muchas partes del Perú y del mundo es sinónimo de juego, fiesta, disfraces, desfiles, desde el famoso carnaval de Rio de Janeiro hasta la fiesta de la Candelaria en Puno, cuyo fin coincide con el inicio del carnaval, pasando por el muy célebre de la hermosa Cajamarca, ciudad reconocida oficialmente como la capital del Carnaval  Peruano.


Estudiosos del tema encuentran en el Carnaval elementos supervivientes de antiguas fiestas paganas de invierno, de celebraciones dionisiacas griegas o de fiestas romanas. Se supone que el tiempo de carnaval se ofrecían mascaradas rituales de origen pagano y era un lapso de permisividad que se oponía a la represión de la sexualidad, al controlo de la alimentación y a la severa formalidad de la Cuaresma. Tiene también la fecha del carnaval una relación directa con la fecha de la Semana Santa. Martes de carnaval es el día anterior al miércoles de ceniza, que es el comienzo de la cuaresma, 40 días antes del domingo de Ramos.

No hay consenso sobre cuándo es que se asocia esta fiesta de historia tan larga con la idea de andar mojando al prójimo. Si entendemos el carnaval  como juego, es incluso más viejo de la cultura. Tanto como Homo sapiens, el hombre razonable, y Homo faber, el fabricador o productor, el ser humano es Homo ludens, el que juega.

lunes, 10 de marzo de 2014

Ludopatia: Juego patológico



Ludopatia: Juego patológico
Juego patológico
Desde 2000 años a. C., los juegos de azar han estado presentes en numerosas civilizaciones antiguas, tales como la egipcia, la griega y la romana, donde se les consideraba una de las principales pasiones de las clases más altas. Inclusive, se conoce de la adicción de los emperadores romanos como augusto y Claudio. Posteriormente, en épocas más recientes, cayeron victimas del juego notables personajes, como el poeta español Góngora y Argote, los rusos Lermontov y Dostoievski. A lo largo de la historia han existido personajes populares y muchos otros anónimos, arrastrados por esta enfermedad que, desde el punto de vista social, constituye una de las plagas más antiguas y de mayor poder destructivo de la humanidad.

Etimología.
Ludopatía proviene del latínludus –que significa“juego”- y la palabra griega patheia –que significa “afección, enfermedad, pasión”- por lo cual ludopatía tendría dos significados: “enfermedad del juego” y “pasión por el juego”. Dada la connotación patológica del término, la segunda acepción puede interpretarse en la práctica clínica como adicción por el juego, lo que concuerda con el enunciado de “Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” que aparece en la 22° edición del Diccionario de la Real Academia Español.
Definiciones
El manual de diagnóstico y estadística de los desórdenes mentales que publica la Sociedad Americana de Psiquiatría (DSM IV) considera que la ludopatía o juego patológico es un comportamiento lúdico des adaptivo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio maniaco. Por otro lado, la clasificación internacional de Enfermedades de la OMS (CIE-10) codifica al juego patológico en el rubro de los desórdenes del hábito y el impulso, junto con la cleptomanía la piromanía y la tricotilomanía.
Se han planteado dos modelos fenomenológicos para la ludopatía:
1) es un desorden obsesivo-compulsivo; y
2) una forma de adicción no farmacológica.
Sin embargo, Dannon y Col proponen tres subtipos del juego patológico:
1) impulsivo,
2) obsesivo-compulsivo y
 3) adictivo.
Este desorden puede ser visto como un trastorno adictivo porque involucra  varios aspectos de los trastornos adictivos incluso síntomas de abstinencia, y sin necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse sustancia química alguna; de ahí que muchos investigadores lo consideren como el más puro estado de adicción.
Epidemiologia y factores etiológicos
Existen múltiples factores detrás de la aparición de este desorden. Se considera que su etiología es probablemente multidimensional, resultante de una interrelación compleja entre determinantes ambientales, conductuales, cognitivos y biológicos.
Estudios de prevalencia realizados por el Consejo sobre Problemas de Juego, en el estado de Nueva York, indicaron que en 1996 el 3,6% de su población cumplía los criterios diagnósticos de juego patológico. Según un estudio realizado en 1998, el 2,4% de los jóvenes neoyorkinos de entre 13 y 17 años presentaba frecuentes y graves complicaciones de este desorden.
El juego patológico es crónico, progresivo y tiene una prevalencia de 1% a 3,4% en la población general y se  ha observado que predomina en el sexo masculino en proporción de 2 a 1, lo cual involucraría  un desorden genético heredo familiar. Entre los sujetos que solicitan asistencia, la proporción aumenta hasta 10 a 1 a favor de los varones. En términos de edad destaca el rango comprendido entre los 18 y los 30 años, pero llama la atención la importante incorporación de la población adolescente.
Buscando evaluar el factor genético, Black y Col demostraron, en un estudio controlado, que entre los parientes en primer grado de sujetos con ludopatía había un  significativo incremento de casos de juego patológico y de abuso de drogas, en comparación con la población control. Tanto el estudio referido, como otros estudios, encontraron en el análisis de sus datos que la ludopatía parece estar asociada a otras patologías psiquiátricas, tales como desordenes del humor, ansiedad, desorden de la personalidad, desorden del control del impulso, dependencia y abuso de alcohol y drogas. Esta situación aconseja que en el tratamiento de los sujetos que presentan ludopatía se incluyan medidas adecuadas para buscar la asociación con otros desordenes psiquiátricos como los antes mencionados […].
Diagnóstico: